35273


公司新闻 小步快跑,,,热爱赋能——35273胡兆彬在精品游戏开发创作论坛作主题演讲

2024-12-14

小步快跑,,,,热爱赋能——35273胡兆彬在精品游戏开发创作论坛作主题演讲

2024-12-14

公司新闻

由中国音数协游戏工委、、、、中国音数协游戏产业研究专家委员会主办,,,,35273&雷霆游戏承办的精品游戏开发创作论坛于12月12日在北京石景山圆满举办。。。精品游戏开发创作论坛以“守正不渝、、、、创新不止”为主题,,,,集结游戏行业人士与相关领域专家,,,,围绕游戏开发理念及开发理念下的游戏工程能力搭建展开交流讨论与思想碰撞,,,共同探讨精品游戏内容创作策略与理念,,,,分享创作经验。。

35273CTO胡兆彬在论坛上作了《小步快跑,,,热爱赋能》的主题演讲,,结合35273&雷霆游戏的研发理念,,,,探讨如何在变化中成长,,,在竞争中突围。。。

以下为内容全文::::

尊敬的各位领导、、、、各位同仁,,大家好!!!!

我是35273的胡兆彬。。作为以热爱为驱动力的团队,,,今天我与大家分享一下在研发理念上的实践和思考,,也探讨如何在目前的行业现状中,,,去寻找创新和做突破。。。。

我的主题是“小步快跑,,,热爱赋能”。。这不仅是我们的研发方法论,,,,更是我们面对行业挑战时的行动指南。。

当前,,游戏行业的竞争可以说是前所未有的激烈。。。。从经典MMO到休闲玩法,,,,市场中同质化产品层出不穷,,吸量成本也越来越高。。于是,,会出现很多友商选择比较安全的题材或玩法,,探索走一些印证过的道路,,,,但这与玩家追求新鲜感的需求有矛盾,,行业的创新步伐也因此受到一定的质疑。。。在这样的环境下,,,不禁要思考一个问题——新产品如何在这种情况下脱颖而出??

我们的答案很明确::::不一味追随市场,,不过度依赖买量,,,而是回到研发的本质——做让自己和用户都感到兴奋的产品。。。。

我们之前在修仙题材有很多的尝试和作品,,曾经有一款修仙的项目,,,,开始之初会考虑比较多在用户的题材和用户的习惯中,,,,找到比较折中的方案,,但是整体的玩法设计会比较平庸,,导致整个落地效果会很没有新意。。。最终的情况来看,,确实也没有办法通过传播方式获得新的用户增量,,,所以只能完全依靠买量市场获得用户市场。。。。这样的教训让我们认识到,,研发不只是做“市场需要的”,,更重要的是做“用户感受到的”。。只有真正可以打动自己的产品,,才有可能打动玩家,,,,才有可能让市场认可。。。这为我们的研发理念奠定了基础,,也引出了接下来的两个关键词::::兴趣导向和差异化。。。。

对于兴趣导向来说,,,我们始终坚持,,,,研发必须从兴趣和热爱出发。。只有制作人对产品真正感兴趣,,,,才会愿意为它倾注热情,,,探索出打动用户的玩法。。。有别于通过市场调研寻找流行趋势,,,再根据数据制定产品方向。。。。我们认为,,,,这种方法难以创造真正独特的作品。。。一个优秀的产品,,,必须能先打动团队自己,,,才能更好地打动市场。。。比如在公司某项目中,,,我们发现,,团队在设计中受制于市场分析,,,缺乏兴趣驱动。。结果,,,,这款产品的核心体验无法让玩家感到新鲜和有趣。。。这让我们更加坚定,,,只有制作人热爱自己的作品,,才能避免平庸、、、、脱颖而出。。

对于差异化来说,,在这之前先说一下自己的例子,,曾经做项目的时候,,,,会走到一些迷途,,曾经我们想做出海项目,,,,先给自己定了差异化的道路,,想做西幻题材的修仙,,这听起来就很矛盾,,但我们确实这么做了。。。。制作人发现他对西幻的了解比较有限,,,但是他玩过魔兽世界,,,所以想说出一个魔兽。。但是这个东西在于如果没有深入了解和积累,,,,它会带来一个最大的问题,,对题材的把握不够,,,最终的情况是落地版本出来只是魔兽的皮,,整个玩法和体验是很平庸的。。。。从这点来说,,,也回到前面的要求,,希望制作人本身对于这个题材有足够积累和热爱的,,,,才有可能真正做好差异化。。差异化也是目前在整个市场上,,,,产品可以生存的唯一出路。。

在我们内部是这么定义差异化的。。。首先,,,,差异化不是简单的功能叠加,,更不是换皮。。。。只是换皮,,,,产品无法提供有效的市场价值。。。内部经常说差异化的产品不是为了迎合市场,,,,而是找到一个自己独特的表达方式,,,在研发中找到属于自己的细分赛道和独特赛道,,,,前提是需要对这个题材有足够的深入、、、挖掘,,,对玩法有足够深入的理解,,,让产品看起来既熟悉又有新意。。

我们发现成功的产品往往是先发于人,,通过在细分的赛道中形成鲜明的特点,,,占据一席之地。。比如东极六感田海博在做的《二十四节气》《榫卯》产品,,可以很快让用户抓到新意点。。。。同时也观察到,,,,不论是单机买断的项目还是修仙手游,,,我们始终贯彻一个原则,,,,拒绝做微创新,,不做仅仅只是在题材上,,,或者玩法上浅层次的调整。。。我们需要的还是从根本上,,能够打动玩家核心体验的不同,,,这是我们对核心体验差异化的定义。。在我们做产品之前,,给自己定了一个差异点,,,,想做轻松而步伐深入的玩法,,,,希望可以让玩家比较容易上手,,,同时可以在长期体验中发现更多乐趣,,,基于这个角度,,,,才会对市场做更深层次的挖掘,,,,最终从产品的结果来看,,,我们是获得到用户的认可。。。

所以从差异化的核心来讲,,我们认为让用户感受到产品本身的创作力和诚意,,而不仅仅只是为了差异而做了简单的差异,,,实际是不同于市场上随处可见的模板化设计,,,如果照着市场上的玩法和方案去做类似的产品,,这在设计来说是不难的,,但是不好玩,,,,而且体验是很重复的。。

所以为了考虑把一个玩法怎么做得好玩,,游戏做得好玩,,我们一直在探索小步快跑的研发模式。。。小步快跑是目前35273体系内,,在研发过程中对于不确定性应对的工具,,也是我们关键性的心法。。。

首先,,小步快跑看起来很容易,,但实际并不容易。。。我们自己在践行的过程中也走了很多弯路。。。我把一个东西做出来,,,,之后拿出来测试、、、、调整,,,,调整完之后是还可以的事情,,但实际并不是这样,,,接下来可以说一下我们走过的弯路。。

小步快跑不是找答案,,而是验证答案。。我们之前有项目是这样的,,,有些制作人会有几个方向觉得都可以做,,但是不确定做哪一个,,,会选择几个都做,,,做完拿到市场跑,,,跑出哪一个更好,,,,基于这个再做后续的研发和拓展。。但这种情况最容易出现一个问题,,可能被玩家裹胁,,玩家说这个点不错、、、、那个点不错,,,,到底听还是不听,,不听感觉是无视玩家的反馈,,,听的话,,,可能自己没想清楚导致研发思路发生偏颇。。所以针对这一点后面自己复盘整理,,发现制作人自己心里要有数,,,要做自己觉得好玩的,,,,而且明确知道这个东西是你想做的,,然后拿到市场验证这个答案是不是对的,,,,而不是拿一堆答案找哪一个答案更好。。。。

因为我们公司内部是倡导从兴趣出发做开发,,,所以很容易出现另外一个极端。。。。大家为了好玩、、、、为了差异和兴趣,,做出很多小众玩法。。有些玩法确实很小众,,,第一眼看起来确实觉得眼前一亮,,,但是大众接受度不高。。。这种情况下,,,通过小步快跑的方法,,,,尽早在前期做筛查和排除,,,避免投入很大的资源之后,,,发现项目不行,,以此减少一定资源的浪费。。但实际来说,,,小步快跑本身也是在浪费资源,,因为每一次测试需要浪费的人力投入和买量的成本,,,,这是实际在执行中要花的成本。。。

小步快跑在实际进程中也发现,,,,它带来了一个好处,,,可以让团队有更多的试错机会。。。。特别是原来没有做过项目的策划,,,,他在想法有比较成型的案子时需要落地,,,,但也需要有机会让他锻炼成长。。。。从过往几年来看,,,每一次实验确实可以给我们积累一些设计的经验,,长期来看确实让团队研发的能力整体有比较大的提升。。。。

曾经有做一款修仙沙盒游戏,,大概在2022年5月开发,,,9月份做了第一次上线测试的原型,,这个时间在内部看来肯定不符合小步快跑的节奏。。。。事后复盘的时候,,发现一个很大的问题在于,,,,这个项目在设计端,,,,围绕5个目标同时做设计,,,,既要开放式的沙盒,,,又要类似于哈迪斯的战斗验证和表现,,同时因为我们又对长留有作好的要求。。实际每一个都想做,,每一个都没有兼顾到,,最终无法以很小的姿态快跑起来。。

所以最终我们也发现,,,,如果想做玩法的测试,,,可以用小步快跑的方式做快速的验证,,,这个阶段只看玩法好与不好,,,不去做更多的判断,,,也不关心这个体量有多大。。我们会先想一下项目做成的样子是什么样,,,,用最简单的方式做表达,,就是把最关键要素体现出来。。。这句话说起来容易做起来难,,因为我们需要做很多的删减,,,,比如不要美术,,我们曾经有10款以上的项目不带任何美术资源测试,,,而且表现都还不错。。。。但是需要搞清楚,,,,有些项目确实需要美术,,,,比如有些项目就是想通过内容项的方式获得用户反馈,,这时候就要斟酌是不是用小步快跑。。

从目前的实践来看,,,内容向确实不合适,,,因为小步快跑更适合做玩法的尝试,,,但是如果是内容项,,玩法已经确定的,,,,这时候应该做切片,,,,而不是做小步快跑的方式,,,因为做切片的成本是很高的。。。我们有过两个项目,,,要花很长时间做切片的内容,,,而切片内容只占整个项目的1/10,,但要花的时间成本、、、、人力成本、、、经济成本可能会到1/3,,,所以用很短的时间做游戏的原型,,验证其好不好玩,,,是想尝试在粗糙表达的情况下,,,看看能否获得非常好的留存表现。。。如果留存表现非常好,,,,证明游戏内容体验是比较准确和非常好的内核,,,,我们会尝试加外围内容的拓展。。。

以《一念逍遥》为例,,,,2018年公司创始人萌生想做修仙题材的放置游戏的想法,,,于是找了两位同事讨论了一下产品的概念,,,这两位现在是项目的制作人,,花了三周的时间把原型做出来,,并且确定最初的战斗原型,,,,以及整个养成的节奏。。。。通过几次版本迭代验证后,,也确定后面的内容应该怎么拓展,,,,最终在一年左右时间这个项目上线了。。。。当时我们内部有同事看到《⼀念逍遥》上线,,,,认为品质还不够完美,,,,但是整体营收还不错。。就在想那是不是以后我们都做这样的产品??但实际这是错误的认知,,,我们内部不是这么看的。。。游戏在那个时间点上市,,,因为有些市场的考量和营销点的考虑,,,,并不是希望所有项目都是这样。。。如果它有更好的契机,,,,希望它可以做得更大、、更好,,,,希望在内核玩法确定之后,,,,外围投入可以越大越好,,,所以后面的几个项目是往这个思路上做。。

最后,,,想跟大家谈一下我们对于产品的品质以及对于产品未来的平衡。。。

品质是每个项目都在追求的,,,但并不是每个项目都要做到高大上。。。。品质的定义取决于对项目本身的需求服务。。。轻量型的项目可能不会关注在资源和产能上,,,更多会关注玩家认为好不好玩,,,而不是在于这个产品看上去多豪华、、、多奢华;反过来如果是深度叙事型的项目,,,或者本身就是奔着高品质去的,,那么会在资源、、、资产上投入更大的精力和资源去制作,,,甚至塑造整个游戏剧情,,,打造沉浸式的体验。。。。这是随着项目的不同、、、、目标的不同、、、需求的不同做动态调整,,,,争取做到不过度的设计,,,,也不画蛇添足。。

在目前行业中有一种声音,,,,来面对激烈竞争中追求短平快的收益模式。。。对此我们的态度非常明确,,,我们不想牺牲长期的价值代价去追求短期利益。。。与其在同质化的市场中博取微薄的利润,,,,不如集中资源打造真正可以产生影响力的爆款。。。。

展望未来,,,,我们会继续用小步快跑的方式,,,,探索新的题材、、新的玩法,,,也会在过程中平衡大项目和小题材的创新。。。。无论市场将来怎么变,,我们始终相信兴趣导向、、差异化和小步快跑可以给行业带来更多的可能性。。

总结一下今天的分享,,,,从热爱出发,,找到自己的赛道;用差异化创造价值;通过小步快跑灵活应对变化。。。。创新是没有捷径的,,所以在兴趣和差异化的根基上,,,我们可能会面临更多挑战,,但是坚信每一步都是值得的。。。。兴趣是起点,,,,差异化是方向,,,小步快跑是方法。。。。

希望今天的分享能为大家带来一些启发,,,也期待未来我们能共同推动行业更快、、更好地发展。。

谢谢大家!!!

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